免费排位
不花金币
双方获得排位币
主流为 1v1 真人对战。
胜者获得更多,正常落败仍有奖励。
段位分与排位币分别管理。
完整产品与机制方案
从免费排位和金币比赛,到多游戏挑战、派对、多家族和三类资产。用一条完整阅读路线,看清玩法、经济、组织与落地规则。
免费排位双方均获排位币,胜者更多。
其余 90% 按名次分配,只扣一次。
2、3、5、8、12 人;邀请或主动匹配。
| 已确认的业务规则 | 落实方式 |
|---|---|
| 免费排位 | 不花金币;正常双方获排位币,胜者更多;段位分与货币分开 |
| 金币比赛 | 2/3/5/8/12 人;各付门票;10% 手续费,90% 按名次发金币 |
| 组局方式 | 邀请、邀请后真人补位、直接自动匹配;都使用同一模板和结算 |
| 休闲与月赛 | 关卡/每日高难挑战发金币;月度 1—2 款地区积分赛发实物 |
| 派对和家族 | 语音房为主、认证视频开播;普通成员多家族、族长互斥 |
| 家族经营 | PK 中专属 PELLO 权重最大;捐赠/PK 升级;宝箱三方获益 |
排位币礼物是否产生金豆、宝箱免费次数范围、族长奖励币种与比例等仍待确认。查看完整决策表 →
引导模式一次呈现一章,读完继续;全文模式保留连续正文。任意阶段均可通过目录或搜索跳转。
来自最新明确规则,不再套用旧版解释。
本轮未覆盖的约定,发布前锁定实际配置。
需评审或验证,不当作已经上线的事实。
全文保留原方案的规则、表格、异常处理、验收清单和参考依据。图解与演算用于帮助理解,不修改业务基线。
可连续阅读,也可随时切换到逐章引导。窄屏中的宽表格支持左右滑动。
PELLO 是主体,不再与其他游戏并列争夺产品中心。
先看产品中心和三条用户路径,确认免费体验与可选金币赛不是同一条收费漏斗。
零金币也能玩 → 双方获得排位币 → 装扮、道具、派对礼物
确认金币门票 → 真人竞技 → 90% 按名次返奖
已确认 Mimoon 以 PELLO 为核心玩法,同时接入热门或经典休闲游戏。主流日常竞技为免费 1v1 排位;金币比赛为独立付费竞赛。派对提供常规语音房与直播服务,家族是可多归属的用户组织。
| 模块 | 主要职责 | 与其他模块的连接 |
|---|---|---|
| PELLO | 建立核心操作、技巧成长与竞技认同 | 免费排位、金币赛、月度赛事、家族专属竞技 |
| 其他游戏 | 提供内容变化、关卡与每日挑战 | 同图比成绩、金币奖励、轮换赛事 |
| 派对 | 承接聊天、陪伴、直播和礼物表达 | 邀请比赛、观战、局后回房、战绩传播 |
| 家族 | 形成群关系、集体目标与长期成长 | 日常贡献、家族 PK、升级、宝箱 |
| 经济系统 | 区分奖励、消费、兑付和平台成本 | 金币、排位币、金豆各有独立账本 |
新用户学习 PELLO → 免费排位获得排位币 → 购买装扮、平台道具或派对礼物 → 认识玩家并加入派对/家族 → 持续参与游戏与赛事。金币比赛是用户主动选择的另一条路径,不是免费体验的必经门槛。
竞技型:练习 → 免费排位 → 段位成长 → 月度地区赛事。社交型:免费游戏 → 排位礼物 → 派对交流 → 好友邀请/家族活动。竞赛型:了解门票和奖池 → 主动进入金币赛 → 与真人比赛 → 按公开规则结算。
以“是否愿意持续玩 PELLO、是否再次与同一批真人共玩”为优先验证目标。游戏奖励提供起点,但不把整个产品包装成稳定收入工具;不以强推 Slot 替代核心游戏留存。东南亚与北美是既有方向,具体首发地区和语言须另行确定,不能默认所有商业机制全球同时开放。
范围说明:本文是产品与机制评审基线,不是已验证的盈利预测、上线许可或完整接口文档。除“已确认”外,具体配比、次数与技术实现均为建议或待定。
零金币用户也能完成核心体验;其他模块围绕 PELLO 延展。
统一接入能力,但不强迫所有游戏具备所有模式。
看游戏层级和模式分工:接入一个游戏,不等于自动开放所有奖励与比赛。
| 游戏层级 | 建议内容 | 平台角色 |
|---|---|---|
| 核心自研 | PELLO 得分/占位 | 最高展示优先级;主要排位与家族竞技 |
| 首批扩展 | 圆环染色、人数射击、合成/消除类 | 关卡、每日挑战、符合条件的同图对战 |
| 社交补充 | 猜词、画图等 | 派对破冰与活动,不再作为第二核心游戏 |
| 经典接入 | 取得授权且质量合格的休闲内容 | 丰富选择;是否接入奖励取决于可验证性 |
平台统一处理身份、匹配、比赛规则快照、资产、计分和活动;游戏负责操作、场景和得分。某款游戏不适合高价值竞技时,只开放单人娱乐,不因“已接入”就自动获得金币赛或实物赛资格。
| 玩法 | 条件 | 结算与用途 |
|---|---|---|
| 免费排位 | 主流 1v1;同游戏同规则 | 双方获得排位币;胜者更多;段位独立计算 |
| 金币比赛 | 2/3/5/8/12 人;各付门票 | 90% 门票奖池;按名次发金币 |
| 单人关卡 | 逐步学习和挑战 | 指定关卡里程碑首次发金币 |
| 每日挑战 | 每游戏每日高难内容 | 达到公开目标后领取金币;次数和预算待配 |
| 月度/家族赛 | 统一资格、窗口和计分规则 | 赛事积分、实物/活动/家族奖励 |
PvE 提供练习与可重复验证的环境;PvP 提供比较和荣誉。单人关卡学到的角度、力度和时机直接用于对战;多人比赛可以使用相同关卡分别操作后比成绩;家族活动可增加共同目标和接力。正式竞技不得带入付费增加的操作次数或得分系数。
建议按四级能力验收:仅娱乐;可验证关卡奖励;可同图竞技;可承担高价值赛事。每级检查授权范围、版本兼容、随机条件、时长、评分上限、作弊面和低端设备表现。开发者分成另签规则,不自动分走固定 10% 之外的第二次用户手续费。
内容范围扩大可以分期;付费比赛和正式赛事的可信度不能靠客户端“报一个最终分数”来维持。
统一平台能力,按可信度开放娱乐、奖励、竞技和高价值赛事。
保留已确认的弹射得分规则,清晰区分主模式与占位变体。
先看已确定的弹射计分,再看建议中的球数、锁分方式和占位扩展。
玩家球:最终停留位置决定得分。
黄色球:障碍,不是计分目标。
占位模式是扩展规划;球数和具体锁分方式仍是建议或待定。
已确认 玩家每次发射一个自己的球,按球最终停留位置所在区域计分,越靠中心越高;黄色球是障碍球。占位玩法使用每局不同位置的小圈,属于规划中的扩展模式,不应写成已经完整上线。
| 规则项 | 首版建议 | 状态 |
|---|---|---|
| 操作 | 拖动瞄准和力度,松手发射;一次一球 | 建议 |
| 一局规格 | 示例 6 球、目标约 2 分钟;以实测调整 | 测试参数 |
| 主竞技 | 独立场地、相同地图和球数,比较总分 | 建议 |
| 计分时点 | 每球停稳后锁分;已计分球移除或转为无碰撞标记 | 待确认 |
| 占位模式 | 保留球体至规定轮次结束,计算最终有效占位 | 建议变体 |
| 付费外观 | 只改变外观,不改变物理体积、摩擦或得分 | 建议原则 |
开局展示地图、球数和获胜条件;局中展示剩余球数、本球分数与总分;局后解释关键失误、最佳一球和双方结果。比分比较优先于长动画。金币赛结果必须同时显示返奖、门票和净变化,免费排位只显示排位币与段位变化。
同场比赛锁定场景、物理参数、计分版本和随机内容。应定义边界判定、球心或覆盖面积取分、出界、卡球、最大静止等待时间与超时自动结束。首版建议按球心所在区域判分;边界归属固定,不能因客户端帧率不同而改变。
成绩相同时使用赛前公开的同分规则。免费排位可判平局;金币赛建议合并并列占据名次的奖金后均分,或采用不追加门票的加赛。月度实物赛事需要单独的确定性破同分规则。
练习关卡可以加入障碍布局、目标分、限制力度和连续命中;娱乐模式可增加 2v2 占位与合作挑战。共享场地的直接碰撞比赛需重新评估先后手与合谋,不能直接套用独立计分金币赛。
美术沿用既有 PELLO 方向:浅木色棋盘、奶油白界面、红蓝立体球;视觉表现不影响黄球作为障碍的辨识。正式产品文档保持中性黑白排版。
黄色球是障碍;正式比赛的物理、计分和版本一致。
免费入场;双方有排位币,胜者更多。
这一章只看免费排位:不消耗金币,正常完成的双方都获得排位币。
平局各 45 为同组测试参数。段位变化另行计算;“再来一局”仍然免费。
已确认 排位不消耗金币,也不要求购买金币门票。有效比赛结束后双方均获得排位币,获胜方更多。金币余额为零的玩家仍可继续参加免费排位。
| 维度 | 规则建议 |
|---|---|
| 竞技能力 | 每款游戏独立匹配评级;PELLO 段位为主要展示身份 |
| 排位币 | 平台奖励资产,用于装扮、平台道具和派对礼物 |
| 段位分 | 根据结果和对手强度计算,不可消费、不可直接兑换金币 |
| 有效完成 | 正常操作并完成比赛;掉线与作弊按公开的异常规则处理 |
| 匹配 | 以游戏、版本、延迟、技能接近为主要条件,不看充值额调输赢 |
| 赛季 | 段位软重置和赛季荣誉为建议;排位币不因段位重置而清空 |
可先用“胜者 60、败者 30、平局各 45 排位币”验证节奏。此数值仅为测试参数;核心约束是正常完成者有奖励且胜者更多。若未来引入日奖励递减,必须另行评审和提前说明,不能用未公开的封顶把已承诺的败者奖励归零。
按示例,两人非平局总共发出 90 排位币。某用户胜率为 p,其每局期望产出为 30+30p;在 p=50% 时为 45。售价 900 排位币的装扮约需 20 局,这是定价演算,不是对任何玩家胜率的承诺。
教学先让用户独立完成一次可理解的出手,再进入明确标记的陪练或真人排位。局后提供“再来一局”“查看回放”“邀请金币赛”等不同选项,不能把“再来一局”悄悄切为收费。邀请进入金币赛需再次确认门票与派奖。
使用操作序列、异常重复对手、短时批量账号和非人类操作节奏识别刷币。低水平或连败本身不是作弊;不得为了控制排位币预算暗改命中和物理。机器人不冒充真人排位对手,也不计入真人活跃。
仍待确认:排位币礼物是否生成主播金豆。本文建议首版作为不产生可提现收益的互动礼物,但不将该建议冒充已确定规则。
排位币是可消费奖励,段位分是竞技记录,两者分账。
付费标准由比赛类型决定,不由“好友/陌生人”决定。
把邀请、真人补位和快速参赛视为同一套金币赛的三个入口。
已确认 金币比赛支持 2、3、5、8、12 人。每位参赛者支付金币门票,平台收取总门票 10%,其余 90% 分配给第一名、前三名或前五名。邀请不足可自动匹配补位;玩家也能直接自动匹配参赛。
| 入口 | 用户操作 | 系统职责 |
|---|---|---|
| 邀请组局 | 选游戏、人数、门票档和奖励模板,再邀请 | 生成规则固定的房间和邀请卡;分别确认各人的门票 |
| 邀请+补位 | 邀请未满,主动开启真人补位 | 只补接受相同规则的玩家,不更改价格与奖励 |
| 快速参赛 | 选择公开模板,主动确认加入 | 合并兼容匹配需求,可进入允许公开补位的邀请房 |
建议由平台提供少量门票档与分奖模板,发起者选择而非任意设置。模板必须包含人数、门票、游戏版本、计分规则、领奖名次、比例、平局规则、准备与等待超时、地区资格。核心人数全部支持,公开开放哪些组合则按真人流量控制。
| 人数 | 可配置的领奖范围 | 首轮公开模板建议 |
|---|---|---|
| 2 | 第 1 名 | 冠军获奖 |
| 3 | 第 1 名/前 3 名 | 优先冠军;全员获奖模板需解释净盈亏 |
| 5 | 第 1 名/前 3 名/前 5 名 | 冠军或前三 |
| 8、12 | 第 1 名/前 3 名/前 5 名 | 优先前三;大场可提供前五 |
前三/前五模板不得超过实际参赛人数。获奖名次与门票、人数绑定显示;“人人有返奖”不等于“人人赚钱”。发起者默认支付自己的门票,不默认代付他人,不自动获得额外收益。
建议金币赛不改变公开排位段位,也不额外发排位币;这是待确认建议。可以记录对战历史、熟练度和合格的家族日常贡献,但门票越高不应获得越多竞技积分。金币赛不能自动并入月度实物赛。
所有用户都必须在付费前看到完整规则。免费排位玩家不能被自动转入金币赛补位;公开补位玩家应知道房间可能包含预先邀请的参赛者。
2/3/5/8/12 人均支持;付款前确认同一比赛模板。
手续费只扣一次,返奖与净盈亏分开展示。
先看总门票的 10% 与 90%,再比较返奖和净变化,最后看并列与取整。
手续费只扣一次。各名次返奖减去本人门票,才是本场净变化。
已确认 设人数 N、每人门票 T:总门票 G=N×T;平台手续费 F=10%×G;可分配奖池 P=90%×G。若某名次权重为 w,返奖金币为 P×w。净变化=返奖-该玩家门票。
| 示例 | 总门票 | 平台手续费 | 可分配奖池 |
|---|---|---|---|
| 2 人 × 1,000 | 2,000 | 200 | 1,800 |
| 3 人 × 1,000 | 3,000 | 300 | 2,700 |
| 5 人 × 1,000 | 5,000 | 500 | 4,500 |
| 8 人 × 1,000 | 8,000 | 800 | 7,200 |
| 12 人 × 1,000 | 12,000 | 1,200 | 10,800 |
| 名次 | 仅冠军 | 前三:50/30/20 | 前五:35/25/18/12/10 |
|---|---|---|---|
| 1 | 10,800 | 5,400 | 3,780 |
| 2 | 0 | 3,240 | 2,700 |
| 3 | 0 | 2,160 | 1,944 |
| 4 | 0 | 0 | 1,296 |
| 5 | 0 | 0 | 1,080 |
| 合计 | 10,800 | 10,800 | 10,800 |
以上比例仅为建议模板,10% 手续费和人数为已确认规则。两人每人 1,000 的冠军返奖 1,800,净增加 800。八人赛套用上述前五模板,第五名返奖为 720,净减少 280,界面必须如实展示。
建议门票以 10 金币的整数倍配置,保证总手续费精确为 10%;权重以整数基点存储。各名次先向下取整,剩余个位金币按最大余数法分配,余数相同按预先固定顺序处理,不另设隐藏费用。
并列者共同占据的名次奖金(包括零奖金名次)合并均分。例如两人赛平局且采用均分规则,各返 900,各净减少 100。取整规则同样公开。平台无效比赛则走退款,不按正常平局收手续费。
强校验:每场全部返奖之和+平台手续费=该场确认的总门票。禁止先扣奖池 10%,再对获奖者追加同名手续费。
全部返奖+平台手续费=总门票;10% 只扣一次。
先冻结、再开赛、后校验与结算;资产动作必须可追溯。
沿比赛状态看冻结、锁定、校验、结算与退款,重点检查异常路径。
| 状态 | 业务动作 | 资产处理 |
|---|---|---|
| 待报名 | 展示模板与资格,玩家逐一确认 | 不提前扣未确认者金币 |
| 已报名/待满员 | 冻结门票,允许邀请或真人补位 | 可用余额转冻结余额,不记成平台收入 |
| 准备/锁定 | 确认满员、准备和规则快照 | 锁定参赛名单、版本、奖池和名次分配 |
| 进行中 | 发放唯一对局凭证并记录操作 | 禁止换房挪用冻结门票 |
| 校验中 | 核验分数、回放、异常与比赛完整性 | 奖池保留,显示“待结算” |
| 已结算 | 形成不可重复的结果与资产流水 | 一次性分配奖池和手续费 |
| 已取消/无效 | 按公开条件退款,记录原因 | 解冻或原路返还;无效比赛不收正常手续费 |
开赛前,建议玩家可在明确截止点前取消并解冻门票;满员后准备失败者退出,其他人重新选择等待或取消。开赛后主动退出按比赛规则处理,不赋予免费重试;网络掉线提供固定重连窗口并保留已记录操作。
平台服务中断、版本错误或无法可信重建结果时,将比赛标为无效并退回全部门票;不得用任意名次发奖掩盖故障。作弊成立时的资格取消、其他玩家的重排或退款路径必须在赛前规则中定义,并提供申诉记录。
报名、取消、发奖、退款均使用业务唯一键。客户端重复点击或支付回调重试,只能返回同一结果。报名失败不得留下无人处理的冻结余额;结算失败采用可重试事务流程,不新建第二笔奖励。
“再开一场”视为新比赛,所有人重新确认门票,不默认连扣。首位其他玩家报名后,发起者不能单方面改人数、门票或派奖;需要变更时取消并退款,再创建新场。等待时间过长也不能自动缩为更少人数开赛。
冻结门票只是余额状态变化,不是已经扣了 10% 手续费;手续费在有效比赛正式结算时才入平台对应账目。
未满员和平台无效局不按正常比赛收费;重试不能重复扣发。
统一条件之外,还要统一信息、版本和结算依据。
从匹配条件、相同地图,到操作记录与服务端校验逐层看。
免费排位与金币赛完全隔离。金币赛硬条件包括游戏、规则版本、人数、门票档、派奖模板和准入地区;软条件包括技能接近、等待时间与网络质量。邀请房允许已有朋友实力不同,但不得对公开补位者承诺并不存在的完全同段位比赛。
支持全部人数不等于同时开放全部公开池。首期集中少量游戏和模板;等待扩圈只放宽事先允许的技能或时间条件,不偷偷改变门票、奖池、地域限制或使用 Bot。用户可自行退出等待或明确选择另一模板。
Skillz 官方说明同场玩家可获得同一随机数序列,同时提醒玩家决策分化会让相同随机数用于不同位置。[S4] 本方案建议将地图生成与局中事件随机流分离,并按事件编号绑定内容,避免多一次操作就改变后续全部随机事件。
| 公平问题 | 建议处理 |
|---|---|
| 地图预先泄露 | 付费确认和规则锁定后才发种子;比赛开始前不展示完整答案 |
| 设备/帧率差异 | 物理与计分使用固定步进/确定性实现;跨端一致性测试 |
| 版本差异 | 计分规则、资源包与引擎版本组成兼容组;跨组不比赛 |
| 观察优势 | 竞技观战延迟或只看公开信息,不给未开始者看完整回放 |
| 合谋与输送 | 关联账号、重复对手、异常操作等多信号复核;不单凭同家族判定 |
| 客户端改分 | 服务端重算或验证操作记录;对最终分数设可达边界 |
禁止根据充值、历史亏损、是否高付费或家族长身份改变物理与得分。固定 10% 收费不需要平台控制谁赢。随机内容服务于公开玩法,不服务于调整某个用户的输赢轨迹。
技术建议不等于已经完成跨端确定性验证。未达到可验证门槛的游戏只能开放娱乐体验,不能直接进入金币或实物赛事。
免费与收费匹配隔离;不以 Bot 或定向控输赢解决供需。
最新规则下,关卡与每日挑战的奖励是金币。
分清一次性里程碑奖励和每天刷新挑战的持续预算。
已确认 其他休闲游戏可以两人使用同一局内容比高分;同时提供关卡玩法,达到一定关卡数量发金币。每天各休闲游戏刷新高难关卡,挑战通过可以获得金币。本版不沿用旧讨论中“日常挑战直接发金豆”的设定。
建议以固定里程碑首次领奖,如第 5/10/20 关设置不同奖励,具体节点待定。奖励依据服务端首通记录,而非本地存档;换设备、重装、重复通关不重发。地图与目标版本变化时,需明确原进度继承和新奖励资格。
| 项目 | 建议规则 |
|---|---|
| 刷新 | 每个游戏每日固定内容;按用户所属运营区固定时区,不随设备时区来回切 |
| 资格 | 条件在进入前说明;免费尝试与重试次数另行配置 |
| 奖励 | 每账号每游戏每日最多领取一次为首版建议 |
| 难度 | 统一关卡规则;以测试通关分布校准,不后台强行控制个人成功率 |
| 预算 | 预先确定参加名额、奖励额度或跨游戏总额度,不结算后临时拒发 |
| 跨日 | 使用明确的挑战归属日和截止规则,结算与领奖可追溯 |
原先讨论的付费重试不是本次已确认的规则。建议第一版先验证免费高难挑战,再评审付费重试的费用、奖励关系和发行条件。不得为了填补预算临时降低某些用户的通关机会。
设某挑战有效参与人数 U、最终可领奖比例 q、每人奖励 R 金币,则预计产出为 U×q×R。q 必须按“当天最终领奖”定义,不能将首局通关率直接当作允许多次重试后的最终通关率。每个游戏和平台整体均要计算奖励预算。
建议保留两种可选预算方式:所有游戏有奖励但跨游戏总额封顶;或用户每日选择若干奖励挑战,其余仅记成绩。两种都属于新增建议,未经确认不改变“每日各游戏有挑战”的内容供给。
奖励预算紧张时,应提前调整下一期活动规则,不追溯削减玩家已经达成条件的金币。
本版奖励为金币;最终领奖率不等于首局通关率。
少量重点游戏、固定地区、公开积分制和实物奖励。
沿预告、资格、积分、复核、交付看完整赛事周期。
已确认 平台每月选择 1—2 款游戏举办地区排位比赛,以积分排名决定实物奖品,例如 iPhone。具体型号、数量、采购价格与发放地区未确定,不能把示例品牌写成已采购奖品。
| 阶段 | 建议设计 | 关键控制 |
|---|---|---|
| 预告/报名 | 公布游戏、地区、规则、奖品及领奖条件 | 一账号一期一个地区;明确时区与资格 |
| 资格阶段 | 同题挑战或统一轮次 1v1,筛选正式参赛者 | 相同计分次数;不靠充值买更多机会 |
| 积分阶段 | 固定轮次、按当前赛事积分配对,避免重复对手 | 胜 3/平 1/负 0 为示例;不沿用付费房自选对手 |
| 复核/申诉 | 冻结暂定排名,核验异常成绩 | 公开申诉期,最终结果与暂定结果分开 |
| 发奖/归档 | 联系符合条件的获奖者并交付实物 | 身份与物流信息最小化收集;保留签收与奖项记录 |
建议采用独立免费资格路径,充值、金币门票、礼物和捐赠不增加正式机会或赛事得分。该建议旨在降低付费买排名和资金链路复杂度,不代表免费赛事无需做当地核验。月度榜不能简单按“金币赛打得多”累计。
不同游戏单独排名,不直接相加原始分数。轮次固定时可用胜平负积分,同分依次比较对手积分等赛前指标,再采用必要的免费加赛。缺席、轮空、平台故障补赛和作弊取消都要预先写明。避免用随机抽奖决定竞技实物奖。
地区依据可核验的服务资格与领奖范围,不根据国籍猜测;赛期内不为找弱对手随意换区。奖品规则注明型号规格、库存替代条件、运费/税费承担、联系期限及弃奖处理。现金替代不可临时承诺,需另行评审。
比赛由平台组织并展示官方规则。Apple 对赛事规则展示和其非赞助方身份有明确要求。[S1] 实物采购预算必须在活动开始前获批。
月赛独立组织;具体奖品、资格和正式机会要提前明确。
排名不被消费影响;限时消费额度与常驻资产隔离。
先分开排名积分与消费额度,再看兑换排位币和限时商店两种选项。
决定名次,比赛结束归档。不因购物而减少。
用于兑换排位币或限时商店。去向和到期方式仍待定。
已确认 用户提出两种可选方向:赛事积分兑换排位币;或在有倒计时的赛事商店购买道具,结束后清零。两者尚未定案。本页提供推荐结构,不把“自动兑换”擅自写成既定规则。
| 数据 | 作用 | 建议处理 |
|---|---|---|
| 赛事积分 | 决定当期正式排名 | 不可消费;结束后冻结并保留历史 |
| 赛事消费额度/赛事券 | 用于当期商店 | 与赛事积分分别记账;前台可叫“可兑换积分” |
| 排位币 | 平台常驻奖励资产 | 仅在公布兑换规则时由活动额度转入,不随商店关闭清零 |
玩家看到“当前排名、赛事积分、可兑换额度”三个不同信息。购买装扮只减少消费额度,不降低赛事排名。赛事积分可镜像产生消费额度或按参与发券,但数量比例需要单独配置,不应默认 1∶1 等同真实价值。
| 方案 | 优点 | 需要付出的成本/规则 |
|---|---|---|
| A:赛后兑换排位币 | 简单、不会迫使用户赶在截止前消费 | 转换比例和活动总发行量须测算 |
| B:限时赛事商店 | 能提供限时装扮和活动身份 | 明确消费期限、提醒、异常补领与清零范围 |
| 建议折中 | 商店开放+结束后短暂兑换窗口 | 未用余额低比例转排位币是可选兜底,不默认启用 |
获实物者是否同时获得赛事消费额度也待确认;建议按同一规则处理所有合格玩家,避免为了另一种奖励故意降低排名。兑换额度若可直接购买,则不能与免费活动额度混在一起统一清零。
倒计时必须区分“比赛截止”“复核截止”和“商店关闭”。积分榜结束不等于马上关闭商店;示例可保留 7 天兑换窗口。用户已购买的永久物品、历史成绩和常驻排位币不得因活动关店被删。Apple 规定通过内购购买的游戏货币或额度不得过期。[S1]
必须先确认 A/B 或折中方案,再定界面与账本;不允许一个字段同时承担“排名分、钱包余额、家族贡献”三个含义。
购买道具不减少正式排名分;到期方案仍需确认。
金币、排位币、金豆是资产;段位、赛事分和家族经验不是同一钱包。
顺着来源与去向查看金币、排位币和金豆,避免把所有数值叫积分。
门票、普通礼物、捐赠及获准宝箱
装扮、平台道具和排位礼物
按规则进入待结算、可提现及支付状态
段位分、赛事积分、家族赛事分、家族经验:分别记录,不混入资产钱包。
| 名称 | 来源/用途 | 本版边界 |
|---|---|---|
| 金币 | 充值、关卡/挑战奖励、金币赛返奖;用于门票、普通礼物、捐赠和获准宝箱 | 不默认可直接提现;间接兑付路径必须计成本 |
| 排位币 | 免费排位等获准活动产出;买装扮、平台道具、派对礼物 | 胜者多、败者少;是否间接产生金豆待定 |
| 金豆 | 符合规则的主播或其他收益结算 | 按规则兑付;不是普通关卡奖励 |
| 段位分 | 各游戏竞技结果 | 不可消费,不按充值增加 |
| 赛事积分 | 月度赛有效表现 | 仅决定该赛事排名 |
| 家族赛事分 | 普通贡献+专属 PELLO 竞技 | 仅决定本期家族排名 |
| 家族经验 | 金币捐赠及家族 PK 奖励 | 长期升级使用,不当成可提现资金 |
免费排位 → 排位币 → 商店/排位礼物。单人关卡与每日挑战 → 金币。金币 → 金币赛门票 → 90% 奖池返奖+10% 平台手续费。金币 → 普通礼物 → 收礼方按规则获得金豆。金币捐赠 → 家族经验及经批准的公共资源。
排位币不默认直接兑换金币或金豆;金币和金豆汇率可配也不代表两个钱包可以自由互换。金币能否经礼物间接兑现、排位礼物能否结算、宝箱能否给族长金豆,都属于需要独立确认的价值通道。
游戏首页以金币和排位币为主要余额;金豆放在收益钱包;个人段位在竞技身份区;赛事分在赛事页;家族经验在家族等级页。后台不能为了前台简洁把这些字段合成同一个“积分”。
金币记录充值、活动、返奖和退款来源。若不同来源有使用限制,必须在发放和支付前清楚显示;没有公开限制时,后台不能因用户获利才临时变更用途。混合来源参赛后的返奖来源追踪规则也须固定,防止通过比赛把受限赠送资源变成无限可兑付资源。
本版未确定排位币礼物结算金豆。推荐首版不结算、保留互动价值;若决定结算,应重新测算免费排位的持续现金成本后再上线。
金币、排位币、金豆独立;段位、赛事分、家族经验另行记录。
沿用可配置汇率和普通礼物分成,但记录每笔交易的规则版本。
看普通礼物公式和收益钱包状态,并区分排位礼物等特殊类别。
沿用前期规则 美元购买金币的比例、金豆兑付美元的比例均可配置;此前演示为 1 美元对应 10,000 金币和 10,000 金豆。普通金币礼物按对应价值的 50% 给主播金豆。实际启用汇率和结算口径需在发布前锁定。
设每美元金币数 Kc、每美元金豆数 Kb、礼物价格 C 金币、主播分成 s,则金豆 B=(C÷Kc)×s×Kb。示例 Kc=Kb=10,000、s=50%,送 10,000 金币礼物,收礼人获得 5,000 金豆,即示例兑付价值 0.5 美元。
| 礼物类别 | 用户支付 | 收礼人与平台处理 |
|---|---|---|
| 普通金币礼物 | 金币 | 按普通礼物规则结算;赠送者扣币,金豆记给合格收礼人 |
| 排位礼物 | 排位币 | 允许互动展示;是否产金豆待确认,建议首版不产 |
| 活动免费礼物 | 来自活动道具 | 展示、榜单、结算资格分别配置并在领取时说明 |
| 幸运礼物 | 另立玩法规则 | 当前不沿用普通礼物全部分成;返币与结算需独立建模 |
金豆区分待结算、可提现、提现处理中和已完成。申请提现不代表已经到账;失败恢复可用额度或给出明确原因。身份核验、最低金额、支付渠道和处理时限属于上线配置,不虚构已接通渠道。此前 10 美元门槛仅作历史示例,不当作本版固定值。
交易记录保存消费时的礼物价格、汇率、分成和受益人。修改规则面向未来交易,不追溯削减已取得权益。退款或支付撤销通过冲正流水处理;不能删除已发生账目。若涉及已提现收益,按事先公布规则进入追偿或风险流程,不能伪造正常结算记录。
返金币玩法若返币后还可继续送礼,每次送礼再产生金豆,就会形成循环成本。普通金币礼物、排位礼物、幸运礼物和家族宝箱不得无条件共用一个分成比例。幸运礼物的倍率与概率仍属独立议题,本版不将其塞入 PELLO 主竞技。
平台显示的礼物热度、用户消费榜和可兑付收益必须分口径;不能把不结算的排位礼物伪装成实际充值流水。
赠送者扣币,合格收礼者获得金豆;排位礼物兑付仍待确认。
10% 是金币赛手续费率,不是现金净利润率。
先拆金币账和现金账,再看不同最终兑付成本下的盈亏平衡。
共同假设:渠道 20%、可变服务 8%、固定与实物摊销 320 美元/日。最终成本比例越高,需要覆盖固定成本的充值额越高。
到第 28 章调整假设并演算 →八人各付 1,000 金币的一场比赛:玩家原有 8,000 金币中,7,200 回到获奖者,800 进入平台手续费账。没有额外奖励时,该场不增发金币;玩家可流通余额合计减少 800。这里不代表平台当场新增了等值现金收入。
新收入来自实际支付、获准商业合作等;赠送金币反复参赛不是反复充值。奖池、门票流水、充值流水、净收入、金豆兑付和平台手续费必须分别统计。礼物、宝箱和活动奖励还需计入未来预计履约,且与已兑付成本避免重复计算。
设实际充值收入 R;支付与渠道综合比例 c;互不重复统计的最终奖励/主播/族长兑付成本比例 d;可变服务成本比例 v;当日固定运营成本 F;奖品采购履约摊销 J。则贡献结果 Π=R×(1-c-d-v)-F-J。该模型用于决策演算,不替代财务收入确认。
| 全部为假设 | 基准情形 | 兑付成本升高 | 更高兑付成本 |
|---|---|---|---|
| 渠道比例 c | 20% | 20% | 20% |
| 最终成本比例 d | 36% | 50% | 60% |
| 可变服务比例 v | 8% | 8% | 8% |
| 固定+实物摊销 F+J | 320 美元/日 | 320 美元/日 | 320 美元/日 |
| 每美元贡献率 | 36% | 22% | 12% |
| 盈亏平衡充值额 | 约 889 美元/日 | 约 1,455 美元/日 | 约 2,667 美元/日 |
在基准假设下,日充值 1,000 美元的贡献结果为 40 美元。表内不是渠道报价或真实业务数据;实际 c、d、v 应由账本和合同测量。若贡献率不大于零,扩大同一种负贡献交易不能解决固定成本。
免费排位币的兑换、关卡金币、挑战金币、家族免费宝箱、实物赛事和族长激励分别设预算。只把互不重叠的最终成本计一次;未领或未提现不自动当作利润。全链路压力测试覆盖高手集中获奖、活跃增长、多家族参与、混合金币来源和支付退款。
判断金币赛有效,不只看门票流水;应看净新增贡献、真实充值、奖励负担和对免费排位/派对留存的影响。
表中金额均为假设演算;门票流转不等于新增充值。
基础社交服务保持独立,游戏是可选活动而不是进房门槛。
看独立语音/直播服务,再看邀请、观战与结束后回原房间。
已确认 派对提供常规语音房和直播间服务,以语音房为主;视频直播仅允许平台认证的主播开播。不是每个房间都必须组织游戏,也不要求用户开麦才能参赛。
| 能力 | 首版需求 |
|---|---|
| 语音房 | 房主、管理员、麦位、申请上麦、静音、踢人、禁言、文字聊天 |
| 视频直播 | 申请与审核、开播授权、违规处置、观看与互动 |
| 礼物 | 普通金币礼物与排位礼物分区,价格、是否结算和受益人清晰 |
| 游戏连接 | 邀请卡、当前局状态、参与/观战、局后回原房间 |
| 安全治理 | 举报、拉黑、审核、申诉和客服入口;保留必要证据 |
用户在房内选择免费玩法或主动创建金币赛 → 金币赛各人确认门票 → 房间聊天关系保留 → 游戏完成 → 在原房间展示战绩与领奖结果 → 用户自选再玩、换游戏或聊天。重新付费必须重新确认。
麦位、参赛位和观众位分开。房间可有多人围观两人比赛;中途加入者能看到局势并预约下一场。针对有信息泄露风险的竞技,观战延迟或限制内容;独立游戏运行也不代表原房间的收音权限可无限延续。
房主可以发起官方模板、轮换参与者、创建活动日程和处理秩序,但不能修改比赛结果、抽成率或代替成员确认付款。主播认证和收取可提现收益的资格分开核验;取消视频资格不自动抹掉已合法产生的收益。
房间推荐关注真实参与、接纳新人、语言与互动质量,不只按礼物面值。排位礼物可产生互动展示,但与金币实付榜、主播结算榜分别统计。局后卡片提供回房和原班成员再邀,不把用户强制送回游戏大厅。
派对是基础服务,不是金币赛的收费附属品。房内游戏和资金动作仍由平台比赛/钱包服务校验,不能让房主权限覆盖交易权限。
麦位、参赛位、观众位分开;重新付费必须重新确认。
社交可多归属,日常贡献与单场代表各自唯一。
分清加入关系、日常贡献归属和本场代表三个概念。
专属赛事不再为另一个日常归属家族重复加同源赛事分。账号共享正式机会属于首版建议。
已确认 家族本质为用户群。普通用户可以加入多个家族;一个人只能担任一个家族的族长,族长不能加入其他家族。创建或接任族长时须先处理已有其他家族关系。
| 关系 | 定义 | 建议规则 |
|---|---|---|
| 社交成员关系 | 用户加入哪些家族 | 可多个;数量上限、审批和加入冷却待配 |
| 日常贡献归属 | 普通游戏行为计给哪个家族 | 同一时段唯一;建议次日生效,已发生贡献不搬迁 |
| 本场代表家族 | 专属 PELLO 家族竞技为谁参赛 | 每场匹配前选择,开局锁定,下一场可以换 |
| 族长身份 | 管理一家家族 | 与加入其他家族互斥;转让、退出和解散有审计 |
用户同时加入 A、B、C 家族,日常贡献归 B;第一场家族专属赛代表 A,第二场可代表 C。每场只产生一份有效家族竞技贡献。个人正式计分机会建议按账号共享,不因加入更多家族而增加。
族长可管理公告、管理员、入族审核和 PK 报名。族长不能转走成员的个人金币、排位币或金豆,也不能改成员已取得的比赛奖励。建议家族公共资源的使用有流水,对高价值操作设置审批。
退出、被移出、转让与解散时,已完成贡献保留归属记录;个人已取得奖励不因被踢而取消。尚未发生的免费福利可以按公开成员资格规则停止。正在进行的比赛不允许中途换族,家族被封禁时进入专门异常处理。
建议邀请卡先展示家族定位、活跃时段、报名情况和成员规则。共同家族关系只作为风险信号之一,不直接认定作弊;通过比赛回放、重复对手和异常资产流向判断互刷。
三个界面标签要一致:“已加入家族”“日常贡献归属”“本场代表家族”。不能仅用一个“当前家族”字段同时表达三种关系。
社交可多归属,但每项贡献只有一个家族。
族长自愿报名;专属 PELLO 竞技贡献占最大权重。
看双轨贡献先归一化再加权,以及个人机会与最终奖励去重。
先用赛前固定参照值归一化,达成率上限为 100%。竞技 80%、普通 60% 的示例结果为 600+150=750 分。
已确认 族长选择参赛或不参赛。报名家族收集成员普通游戏贡献,并参加专属 PELLO 家族排位,后者权重最大。每名玩家的普通贡献只能选择一个归属家族;每场专属赛可另选代表家族;最终按家族总分结算。
| 贡献轨道 | 建议计分方式 | 不计入的内容 |
|---|---|---|
| 普通游戏贡献 | 有效对局、合格通关或指定挑战;单人日上限 | 纯挂机、重复无效记录、按门票金额加分 |
| 专属 PELLO 竞技 | 独立匹配,胜 3/平 1/负 0 为示例;全账号共享计分机会 | 自选对手刷分、Bot、金币高低和捐赠加分 |
建议起测为 PELLO 75%、普通贡献 25%。设家族有效竞技贡献 P、普通贡献 A,同规模组赛前固定参照值 Bp、Ba,则总分 S=750×min(P÷Bp,1)+250×min(A÷Ba,1)。数值、参照值和规模分组都属于待测参数,不能直接把两个范围不同的原始分乘权重。
示例:某家族竞技达成率 80%、普通达成率 60%,总分为 750。另一家族为 90% 与 30%,也为 750;同分优先比较公开的 PELLO 竞技指标。若测试发现大量家族过早满分,应在下一期调整参照值或赛制,不在赛中暗改。
建议按报名时的稳定活跃规模分组,所有成员的有效贡献都记录,同时采用个人上限。固定计分阵容是进一步可选方案,不是已确认约束。个人例如每日 5 场正式计分,在 A 打 2 场、C 打 3 场即用完;次数属于测试参数。
奖励分为集体奖励和个人贡献奖励。家族获得经验、公共资源、装饰或活动权益;成员按该家族实际贡献获得个人部分。基础参与奖按账号去重,多族贡献奖按真实贡献分配,不因加入多个获奖家族就领多份完整基础奖。族长报名后退赛不得追溯抹掉既有记录。
普通游戏贡献与专属 PELLO 贡献应为互斥计分事件:同一场专属赛不再给另一个日常归属家族额外刷一份同源赛事分。
专属 PELLO 权重最大;75/25 是建议,不是已定数值。
升级有长期价值,但不是承诺捐赠回本。
分开家族经验、个人贡献记录和公共资源,再看升级与权益。
已确认 家族升级所需经验/积分来源为成员使用金币捐赠,以及家族 PK 赛事奖励。等级提高后,每日家族宝箱等级提高。本文将长期成长值统一称为“家族经验”,与赛事积分区分。
| 数据 | 作用 | 推荐边界 |
|---|---|---|
| 家族经验 | 达到等级阈值后升级 | 不消费、不提现;不因成员离开自动回收历史经验 |
| 捐赠贡献记录 | 显示某成员对家族的投入 | 用于感谢与身份,不直接购买竞技分 |
| 家族公共资源 | 用于获准的集体装饰/活动 | 不是族长个人余额;用途、来源和结余可审计 |
| 家族赛事分 | 决定某期 PK 排名 | 赛期归档,与等级经验分别保存 |
成员选金额 → 展示将获得的经验与贡献 → 二次确认 → 扣金币并同时记家族经验及贡献 → 展示结果。币值、可用余额和单日限制在付款前说明。交易失败时整体回滚,不能只扣金币不加经验。
建议每天个人或家族捐赠可获经验设上限或递减规则,避免等级完全被一次大额投入买断;超出上限是否仍允许纯支持捐赠要明确。不得在用户付款后才发现经验封顶。捐赠不提高 PELLO 物理能力或家族赛得分。
每级配置累计经验阈值、宝箱品级、可见装饰与管理能力。阈值表先根据实际贡献分布建立,不凭空承诺具体天数必升到某级。高等级可提高装扮品质和有限福利,而不是无限增加可提现收益。
一次捐赠可以同时触发“经验”和“贡献记录”,但这两者不是新增资产。若同时形成公共资源或宝箱预算,其来源必须从该笔经济模型中分配,不能把捐赠全额当利润后再额外承诺同额资源和永久返还。
族长获得管理激励不等于拥有家族全部公共资源。转让族长后,家族经验和公共权益留在家族,个人已经取得的合法收益留在原受益人账户。
捐赠不直接买竞技分;公共资源不是族长个人钱包。
三方获益保留;免费次数、受益人范围和奖池规则需明确。
比较免费与付费流程,留意多家族免费次数和成员奖励范围仍待定。
个人奖励
或经批准的集体池
公共资源
或活动进度
管理成就
或经批准的激励
三方获益已确认;不等于三方都默认发可提现金豆。所有奖励纳入同一预算。
已确认 家族等级影响每天宝箱的等级。家族成员每天有一次免费开启机会,之后可以付费开启;家族、家族长和家族成员均可获益。多家族场景下免费次数按每族还是按账号共享、成员奖励指开箱者还是全体成员,仍需确认。
采用每账号每天一次免费机会,选择一家符合资格的家族领取;其余次数按公开价格付费。资格可要求加入满一定时长并完成一次有效免费活动,避免强制消费。这个共享限制属于建议,不是对用户原方案的既定解释。
| 步骤 | 免费开启 | 付费开启 |
|---|---|---|
| 进入 | 显示等级、资格、剩余免费次数 | 显示价格、奖励内容、概率和三方激励说明 |
| 确认 | 核对当日可用权益 | 明确付款,校验余额和使用限制 |
| 生成 | 锁定家族、等级、奖励版本和领取日 | 锁定价格、受益人、规则版本与订单 |
| 结算 | 一次性发放成员与家族/族长对应权益 | 扣费与三方发奖保持一致性和幂等 |
| 记录 | 保留领取流水 | 展示消费和获得内容;不声称保本 |
成员可获得排位币、装扮、平台道具及预算内金币;家族可获得公共资源或活动进度;族长可获得管理成就或经批准的运营激励。免费与付费的三方奖励可以不同,不能把每一方都默认设置成现金金豆。
若开箱能惠及其他成员,建议向一个固定规模集体奖励池增加额度,而不是按家族人数给每人无限增发。开箱者、其他成员和族长身份重叠时,是否叠加必须明确;建议族长自己开箱不自动叠加现金管理收益。
购买时按当时显示的等级和规则结算;升级不能追溯增加旧单奖励,降级也不能减少已买权益。重复请求只返回同一结果。跨日、退族、被踢或族长转让,按订单时受益人与公开资格规则处理,不重新开奖。
固定基础内容+随机装扮是推荐起点。固定或随机、免费产出币种、付费上限及三方比例都列入待确认项,不用示例数值替代最终奖励表。
账号每天一次是建议;不能把建议写成已经确认的限制。
个人收益明细可以保密,存在激励及基本规则不宜隐瞒。
同时看成员、族长和家族成本,再看激励规则与私人明细的边界。
原需求“家族成员无法告知家族长的奖励”存在歧义。本版暂按“成员不能查看族长个人收益明细”理解,明确标为待确认。建议成员知道存在族长激励及其基本规则;族长个人钱包、累计收益和逐笔详情不公开。不能承诺他人绝对无法推算。
设一次付费宝箱的可归属净资金为 A,开箱成员最终预计成本 Cm、族长激励 Cl、家族及其他成员成本 Cf、服务与风险成本 Cs,则剩余贡献为 A-Cm-Cl-Cf-Cs。金币支付额不能直接当作 A,需结合来源和最终兑付链路归属。
| 设计风险 | 完善建议 |
|---|---|
| 免费金币反复开箱给族长套金豆 | 族长现金激励与实付来源及预算关联;混合来源规则预先公开 |
| 开一次,全家族每人都固定获奖 | 改成有总额上限的集体池;扩充人数不自动放大奖励 |
| 捐赠升高等级后永久大量返币 | 等级提升品质,实际额度遵守预先公布的福利配置 |
| 族长自己或关联账号循环刷 | 关联交易复核;必要时限制管理收益叠加并提供申诉 |
| 付款撤销但收益已发 | 记录待结算阶段及冲正;按规则处理,不删除流水 |
族长、成员和家族在免费宝箱中都可以获得非现金权益,符合三方获益方向。若决定发可兑付金币/金豆,需要单独预算,不能因为用户没付费就忽略成本。免费次数若最终按每家族计算,还必须把多族参与造成的总发行量重新测算。
界面显示固定奖励、随机内容及概率、重复物品处理、免费与付费次数、族长激励存在、集体奖励规则和异常退款条件。Google Play 要求购买随机虚拟物品前,在接近购买的位置清晰披露概率。[S3] 概率披露不替代对资金链路与发行资格的核验。
不把付费宝箱设计成含糊的投资:不承诺回本,不用隐藏族长分成推动消费,不把稀有大奖的可能性呈现为普遍结果。
三方收益来自同一预算;规则公开不等于公开个人钱包。
拟人化的是行为风格,不是冒充真实玩家。
先看教学、陪练和主持,再看哪些真人比赛不应该由 Bot 补位。
| Bot 类型 | 用途 | 边界 |
|---|---|---|
| 教学 Bot | 演示瞄准、计分和局后解释 | 清楚标记教学角色,不假装真人胜负 |
| 陪练 Bot | 提供不同技能水平与策略风格 | 独立练习入口;不参与金币奖池和正式家族/实物赛事 |
| 房间主持 Bot | 讲规则、提示轮换、播报关键结果 | 可关闭,不替成员确认付款,不制造虚假礼物 |
| PvE 角色 | 作为明确的关卡或合作挑战机制 | 遵守公开规则,不按付费情况临时控难 |
PELLO 陪练可设置稳健、冒险、偏占位等不同策略;每种策略有稳定的观察范围、思考时长、瞄准误差和选择偏好。只能使用该角色正常可见信息,不读取玩家尚未执行的动作。不同难度通过参数调整,而不是假造不可能的物理结果。
使用行为树、规则或搜索负责动作;参数层负责技能与性格;结构化比赛事件触发必要表达。语言模型可用于少量解释和主持文案,但不直接决定分数、钱包、赔率或发奖。大模型不可用时,回退到固定文案,不阻塞核心游戏。
真人不足时,免费排位提示等待或引导到明确的陪练;收费赛只能继续等、经用户同意切模板或退款,不能自动放机器人领走奖池。Bot 不计入真人日活、房间在线人数、家族有效成员和付费人数。
衡量 Bot 是否改善教学完成率、练习后的真人参赛率和首次体验,而不是只看制造了多少局。陪练奖励可用教学成就,不默认发放与正式排位同等的无限排位币。
主持优先读取结构化事件,不默认把持续原始语音传给外部模型。原始语音确需处理时,说明用途和保存方式并取得适当同意;有退出与关闭入口。Bot 不假装某个真实主播或家族成员,也不诱导用户追损或充值。
本版建议:正式免费排位、金币比赛、月度实物赛和专属家族计分赛都使用真人;人机体验单独标识,不借 Bot 填写虚假的社交繁荣。
拟人化行为,不伪装真人;不参与金币奖池和正式计分赛事。
一次真实游戏行为可以连接三层活跃,不必发三份货币。
比较个人、派对和家族三层回访,再看付费分流是否带来净增量。
| 层级 | 希望形成的回访理由 | 关键观察 |
|---|---|---|
| 个人 | 喜欢 PELLO、看到技巧提升、想完成挑战 | 首局完成、复玩、D1/D7/D30 留存、有效对局 |
| 派对 | 想找同一批人聊天和玩 | 真人共玩、再次回房、邀请成功、观战转参与 |
| 家族 | 共同目标、身份、熟悉的成员 | 有效成员、贡献分布、PK 复参与、成员留存 |
| 商业 | 主动认可竞技、表达或组织价值 | 净贡献、退款/申诉、奖励成本、消费替代 |
用户完成一场免费排位,获得规定排位币;该行为可计一次个人活跃,并根据归属规则产生一份家族普通贡献;若在派对发起,也可计房间有效活动。活跃统计不是额外奖励订单,不能因此再自动发三笔金币。
建议观察“每周在至少两个不同日期,与同一名真人完成有效共玩的用户数”。它衡量复访关系,不替代核心游戏留存。护栏包括正常玩家退出率、等待时长、纠纷、疑似互刷、退款及金豆兑付负担。结论须经实验,不把相关性直接当成因果。
按新手/老玩家、免费排位/金币赛、真人/Bot、游戏、地区、付费来源、家族及房间来源分层。事件至少包括入场曝光、确认门票、报名冻结、开赛、有效结束、发奖、回房、次日共玩和退出。邀请成功率按完成参赛而非仅点击邀请计算。
Slot 是后续独立分支,不是所有高粘性付费用户的终点。装扮服务竞技表达,礼物服务关系,家族工具服务组织;仅对主动偏好相应玩法且满足发行、地区和年龄条件的人展示概率娱乐入口。
不把追损、异常连续消费、主动设置限制或未成年迹象当成促进付费的信号。分流实验看平台总净贡献和原有消费是否被替代,也看真人共玩是否受损;不是只看 Slot 自己的流水。
用户关系是产品资产,异常消费不是“高价值用户标签”。不得为了转化率把免费排位变成收费比赛的伪装入口。
一次行为能连接多层活跃,不自动变成多份货币奖励。
五个主入口保留,但游戏首页明确围绕 PELLO。
从 Games 到 Me 检查入口,并对照免费排位卡和金币赛卡。
| 页面 | 核心内容 | 关键交互 |
|---|---|---|
| Games/游戏 | PELLO 主卡、免费排位、金币赛入口、其他游戏 | 首屏突出免费主玩法;其他游戏是次级选择 |
| Party/派对 | 语音房、认证视频、正在活动的朋友 | 邀请、参与、观战、回房 |
| Family/家族 | 多家族切换、默认 Chat、PK、等级与宝箱 | 日常归属与本场代表分开确认 |
| Chats/消息 | 私聊、群聊、比赛邀请与赛事通知 | 从卡片回到对应房间或比赛,不重复建局 |
| Me/我的 | 个人段位、关系、装扮、资产与收益 | 金币/排位币/金豆明细,设置和客服 |
免费排位卡:明确写“免费”,展示段位、有效比赛奖励说明和开始按钮。金币赛卡:展示人数、每人门票、满员奖池、已扣 10% 手续费、各名次返奖、当前真人人数和是否补位。两者按钮文案、价格标记和确认流程保持明显区别。
展示最终名次、有效分数、返奖金币、本场门票和净变化;提供账单与申诉入口。未入奖名次正常显示零返奖,不使用误导性庆祝掩盖损失。校验未完成显示待结算,不先把金币余额加上再随意撤回。
家族页显示加入列表、日常贡献归属、活动报名状态;进入专属赛时单独确认代表家族。宝箱页显示等级、免费次数作用范围、个人与集体奖励说明、族长激励规则入口。赛事页同时区分比赛截止与商店关闭、排名分与消费额度。
App 延续轻量、愉快的休闲游戏表现,避免首屏同时堆太多活动;同一视口优先不超过三个主要模块。PELLO 使用既有木色/奶油白与红蓝球体系;不引入紫色。默认英文,并为中文及目标市场语言准备可扩展文本。日期显示运营时区,币种名称与数字格式全站统一。
旧 UI Demo 需要更新规则,不能直接作为本版验收依据。本次交付为方案文档,不宣称已完成新版联机、支付或提现实现。
首页突出免费 PELLO;价格、净变化和贡献归属必须可见。
先统一账号、比赛和账本,再扩游戏数量。
看账号、比赛、钱包和事件,再看接入游戏必须提供的可信数据。
| 服务域 | 主要职责 | 核心对象 |
|---|---|---|
| 身份与权限 | 用户、认证主播、族长、地区资格 | User/Role/Eligibility |
| 游戏与版本 | 资源、规则、随机内容、兼容性 | Game/Ruleset/Build |
| 比赛与匹配 | 模板、报名、补位、开赛与结果 | Template/Match/Entry/Result |
| 资产与结算 | 冻结、扣费、派奖、礼物、提现状态 | Wallet/Ledger/Settlement |
| 社交与家族 | 房间、成员、贡献归属和权限 | Room/FamilyMembership/Contribution |
| 活动与商店 | 挑战、赛事、积分、奖励和兑换 | Campaign/Leaderboard/RewardOrder |
进入时下发一次性对局令牌、用户角色、规则版本、地图/随机标识、计分方式、时限和运行环境。运行中上报必要操作、心跳、暂停/断线和状态摘要;结束提交分数、回放摘要与校验材料。游戏不直接修改钱包,也不自行决定平台派奖。
可确定性回放的游戏由服务端重放重算;无法完全重放的游戏至少具备严格行为与得分边界、抽检和争议处理。高价值赛事应达到更高可信等级。随机流、物理版本和评分逻辑必须能从历史规则重建。
同一资产内使用平衡账目,金币、排位币和金豆分别核对;跨币种转换显式记录规则和双边动作。比赛状态和结算采用事务/可恢复任务,事件以 match_id、user_id、reward_type、rule_version 等形成唯一约束。下游家族积分可延迟同步,但不能重复加分。
服务端保存统一时间戳,活动按固定运营区日界线计算;客户端切时区不重置奖励。先采用便于事务一致性的模块化架构,按真实并发再拆分;语音媒体、H5 资源分发和竞技校验可独立扩展。备份、回放、账本恢复和压测是上线项。
接口字段与对象名称为架构建议,并非限定技术栈。核心要求是规则可回放、资产可对账、结果可解释,不能以单机 Demo 可运行替代这些能力。
游戏不直接改钱包;同一结果能够验证、回放和去重。
已结束交易使用旧版本;新配置只影响明确生效后的业务。
检查配置版本、审批、预算和对账;旧订单保持原规则。
| 后台模块 | 必须具备的配置/操作 |
|---|---|
| 游戏管理 | 授权信息、可用模式、资源版本、规则版本、上线/回滚 |
| 排位管理 | 匹配分组、段位、胜负平排位币、有效比赛规则 |
| 金币赛模板 | 2/3/5/8/12 人、门票档、固定 10% 费率、分奖模板、地区准入 |
| 挑战与赛事 | 刷新时区、资格、次数、奖励、榜单、复核、奖品履约 |
| 派对与主播 | 开播认证、房间治理、礼物类型、收益资格和结算 |
| 家族管理 | 多成员关系、族长互斥、PK 报名、贡献归属、等级、宝箱 |
| 资产与风控 | 分来源流水、冻结、对账、冲正、异常复核与申诉 |
| 经营分析 | 充值与门票流水分开;净贡献、兑付负担和奖励预算 |
费率在本版本固定为 10%,不能让房主修改。涉及余额、奖励、分成、汇率、概率、参赛资格的配置由有权限的人员发布,重要项实行双人审批。保留操作者、原因、差异、时间和适用地区。已报名比赛使用报名时已确认的规则快照。
不提供“指定某个用户赢/输”“按历史亏损临时改物理”“后台假装真人填场”等操作。人工处理事故只能通过有原因和审计的退款、补偿或结果复核,不直接覆盖历史账目。
对挑战、宝箱、排位币兑换、金豆待兑付和实物奖品设置预算告警。异常时可暂停新报名或新活动发放;已确认交易及已取得权益仍按原规则履行或公开退款。不能用无提示停发掩盖预算耗尽。
每日核对已开赛未结算、已取消未解冻、奖励缺失、重复发放、负余额、冻结超时和各资产分录守恒。金豆可用、处理中、已付和失败四类分别对账;家族公共资源不混入族长个人收益。
配置化是为了可管理与可审计,不是允许运营在用户不知情时改变已经生效的交易规则。
配置化不是暗改权;人工处理通过有审计的退款或补偿。
沿真实资金路径判断,不以“技巧游戏”或“虚拟币”名称代替核验。
本章保留原方案的发行、治理和授权检查,不代替具体市场审批。
Google Play 对不满足其资格要求的其他真钱游戏/赛事,限制用真钱及真钱购买的应用内物品参赛并赢取现实货币价值奖品。[S2] Apple 对真钱游戏所用内购货币,以及相关许可和地域限制有专门要求。[S1] 因此,金币经礼物形成金豆提现的链路需要整体检查。
上述是应用商店政策要点,不是对 Mimoon 在某国或某州合法性的结论;免费赛事也不自动获得批准。本次没有逐国完成法律意见、牌照判断或支付机构准入。改做 H5/网页或隐藏入口不等于解决这些问题。
| 机制 | 上线前需核验 | 未完成时的产品处理 |
|---|---|---|
| 金币门票赛 | 游戏性质、资金用途、间接兑付、地区与支付渠道 | 保留设计和测试,未获准地区不开实际付费场 |
| 月度实物赛 | 免费资格、规则、奖品、税费及履约 | 明确活动地区和资格后开赛 |
| 主播/族长金豆 | 身份、收款资格、合同、结算和反作弊 | 不以虚假“已到账”替代尚未接通的收益 |
| 付费随机宝箱 | 概率、兑付链路、年龄与发行规则 | 可先做确定内容和非现金奖励 |
| 语音/视频/聊天 | 审核、举报、拉黑、隐私、版权 | 治理能力随基础功能一起上线 |
对涉及实际价值和概率娱乐的功能按适用要求核验年龄、地区与资格,提供消费记录、主动限制和退出入口;不利用未成年人或异常追损状态做推广。公开举报、拉黑和客服路径;保存证据应有权限与期限,不向家族长暴露个人敏感资料。
接入前核验游戏、素材、音乐、品牌和分发授权,以及第三方 SDK 的数据权限。不得把主 App 的隐私许可自动授权给全部接入游戏;用户授权、撤销和账号删除进入平台统一流程。
建议将“商业设计通过”与“地区发行批准”设为两道门。保留用户确定的玩法,但未经审核不把真钱相关链路默认全球开放。
商业方案与地区准入分别验收;真实资金路径需要整体核验。
先闭合核心体验和账本,再扩大赛事、家族和商业复杂度。
沿 P0—P5 看依赖关系,每个阶段都要满足进入下一阶段的条件。
| 阶段 | 交付范围 | 进入下一阶段的条件 |
|---|---|---|
| P0 规则与基础 | 冻结核心规则;游戏接入契约;钱包与模式隔离;资格矩阵 | 关键待定项有人负责;交易与规则可审计 |
| P1 PELLO 核心 | 练习、真人免费排位、排位币、基础商店、基础关系 | 免费闭环可持续;计分可信;零金币可正常玩 |
| P2 金币赛与派对 | 全部人数模板能力、邀请/补位/快速参赛、10% 结算、语音房 | 目标地区获准;对账、退款、反作弊和真人补位验收 |
| P3 多游戏与赛事 | 接入合格休闲游戏、关卡/日挑战、月度地区赛、赛事商店 | 奖励预算明确;实物交付和积分规则完整 |
| P4 家族经营 | 多族关系、逐场代表、PK、经验、免费宝箱、家族公共资源 | 贡献不重复;权限互斥;福利预算可控 |
| P5 商业扩展 | 经批准的付费宝箱、族长激励、更多礼物及可选 Slot | 净增量与用户保护验证;每条兑付链路获准 |
金币赛的数据和模板应覆盖 2/3/5/8/12 人。运营可以先公开少量匹配池,其他场型通过邀请或后续活动开放;不能为了缩小首发范围把已确认的人数从基础设计删掉。金币赛不一定等到所有社交功能完备才验证,但资格和账本是前置。
压测和真机测试确认关键比赛、冻结、返奖、取消和退款无重复。对局完成率、等待时长、首局教学、回房和邀请成功率先建立基线,再决定目标值;没有真实数据时不虚构行业基准或保证留存。
产品负责规则和交互;数值负责发行/消耗/最终成本;游戏研发负责操作与验证;平台研发负责匹配、资产和社交;运营负责赛事及奖励履约;测试负责异常与公平;发行和法律支持负责市场准入。重大变更须同步更新验收用例。
本方案不承诺固定开发周期。推进按依赖与验收门槛,而不是先把所有页面做完后才补结算、权限和发行条件。
按可信成绩、账本、公平和准入推进,不只按页面完成度。
已定事项不重复决策;未定事项先列选项和推荐。
先核对固定规则,再看会影响账本与发行的关键待定项。末尾可调整示例进行演算。
| 事项 | 当前状态 | 本版建议/待决定 |
|---|---|---|
| 免费排位收费 | 已确认 | 完全免费;正常双方获得排位币,胜者更多 |
| 金币赛人数与费率 | 已确认 | 2/3/5/8/12 人;总门票 10%;其余 90% 发奖 |
| 金币赛入场 | 已确认 | 邀请、邀请补位、直接自动匹配 |
| 前三/前五比例 | 待定 | 50/30/20;35/25/18/12/10 仅为示例 |
| 排位币发放数值 | 待定 | 胜 60/负 30/平 45 为测试示例 |
| 金币赛额外排位币/段位 | 待定 | 建议不发、不改公开段位;保留战绩 |
| 排位礼物结算金豆 | 重要待定 | 建议首版不结算;若结算先重算现金成本 |
| 月赛积分去向 | 待定 | 兑换排位币/限时商店;排名与消费分账 |
| 家族日常归属切换 | 待定 | 建议按日生效;单场代表开赛前锁定 |
| 家族 PK 参数 | 待定 | 75/25 权重、次数、分组和参照值仅为建议 |
| 宝箱免费次数范围 | 重要待定 | 每家族一次或全账号一次;建议账号共享 |
| 宝箱成员奖励范围 | 重要待定 | 开箱者,或额外集体池;不默认全员无限增发 |
| 族长奖励与可见性 | 重要待定 | 币种/比例未定;建议规则公开、个人明细保密 |
| 汇率与提现门槛 | 待配置 | 可调;历史 10,000/美元和 10 美元门槛不是自动启用 |
| 挑战重试与奖励上限 | 待定 | 费用、次数、跨游戏预算及资格须先确定 |
| 金币用途/来源限制 | 重要待定 | 先确定真实兑付路径;所有限制在用户参与前说明 |
开发前优先确认:排位币礼物是否兑付、金币来源可用范围、族长收益币种、宝箱免费次数和实物赛事资格。这些决定资产模型与发行范围。派奖比例、装扮价格和普通关卡节点可在框架确定后测试,不必阻塞无关界面。
本文所有例子都保留“示例/建议”标记。后台不得把尚未确认的数值当成正式配置发布,也不应再回到旧版“排位收费”的解释。
调整下面的示例,查看公式怎样变化。不会保存个人数据,不会修改方案或正式配置,也不会产生交易。
| 名次 | 返奖金币 | 本场门票 | 本场净变化 |
|---|
门票采用 10 的整数倍。派奖使用整数基点与最大余数法,保证守恒。没有把并列规则纳入本演算;正式规则见第 6 章。
d 为互不重复统计的最终奖励、主播与族长兑付成本比例;不能将同一成本重复计入。若贡献率小于或等于零,增加同类充值不能形成正贡献。
示例不自动成为正式配置;本页演算不会修改方案。
既验正向体验,也验资产、贡献、权限和异常的底线。
逐项检查正常体验与重复请求、无效比赛、跨家族和资产守恒。
| 编号 | 必须通过的场景 | 验收结果 |
|---|---|---|
| A01 | 金币为零进入免费排位 | 可正常参赛;完成后双方按结果获得排位币 |
| A02 | 从免费排位点“再来一局” | 不自动转收费;不冻结金币 |
| A03 | 五种金币赛人数、三种进入方式 | 规则一致;只匹配接受相同模板的真人 |
| A04 | 12 人 × 1,000 门票 | 总门票 12,000;费 1,200;返奖合计 10,800 |
| A05 | 派奖取整、并列占据获奖边界 | 返奖+费精确守恒;无额外暗扣 |
| A06 | 重复报名/回调/结算请求 | 不重复冻结、扣费或发奖 |
| A07 | 未满员取消、平台故障无效 | 全额解冻/退款;不收正常手续费 |
| A08 | 掉线后重连和主动弃赛 | 执行赛前规则,不重复开新局或免费重试 |
| A09 | 同图不同设备与版本 | 兼容性和成绩校验通过;不可信版本不能参赛 |
| A10 | 修改本地分数、异常回放 | 结果不直接入账;可复核与申诉 |
| A11 | 关卡重装、每日挑战跨时区 | 已领取奖励不重复发;日界线一致 |
| A12 | 在赛事商店消费额度 | 正式排名积分不减少;到期范围正确 |
| A13 | 普通成员多族、族长加入其他族 | 普通关系允许;族长互斥约束生效 |
| A14 | 一人逐场代表 A/C,日常归 B | 每个事件唯一归属;正式机会全账号共享 |
| A15 | 被踢、转让或退族后结算 | 已取得的个人奖励不被族长抹掉 |
| A16 | 免费箱跨多个家族重复请求 | 按最终确认的次数范围去重;三方不重复发奖 |
| A17 | 赠送礼物与申请金豆提现 | 金豆给收礼人;处理中不显示已经到账 |
| A18 | 后台改费率/汇率/奖励规则 | 旧订单保持快照;新配置经审批且可审计 |
| A19 | 真人不足、未满足地区资格 | 不放 Bot 收奖池;不绕过地区/年龄/支付限制 |
自动化测试覆盖全部结算不变量;人工测试覆盖邀请、告知、结果理解、申诉与跨页面返回。任何资产不平、重复计分或规则隐瞒均为上线阻断项。
19 个验收场景覆盖体验、资金、权限与异常。
用于产品评审、UI 串联和开发联调;数值采用本文示例。
依次复盘零金币排位、八人补位、多家族贡献和宝箱三方结算。
用户金币余额为 0 → 从 PELLO 首页进入免费排位 → 正常完成但落败 → 按示例获得 30 排位币 → 段位单独变化 → 可继续免费排位。累计到商店价格后购买装扮或排位礼物;排位礼物是否给收礼者金豆依最终待定规则处理,不能偷偷沿用金币礼物分成。
发起者创建八人 PELLO 金币赛,每人 1,000,前三模板 50/30/20。发起者和三名朋友分别确认门票,开启公开补位;四名主动选择该模板的真人加入。满员后锁定,总门票 8,000,平台 800,奖池 7,200。前三返奖 3,600/2,160/1,440,净变化为+2,600/+1,160/+440,其余各-1,000。
发起者不额外抽成。等待取消时退回冻结余额;若正常完成则按结果发奖。任何一人选择“再来一场”都要重新确认,不能默认连续收费。
用户加入 A、B、C,日常贡献选 B。普通排位的合格活动贡献计 B;本场专属 PELLO 家族赛选 A,竞技贡献只计 A,不再给 B 加同源普通赛事分;下一场可选 C。假设每日 5 场正式额度,在 A 用 2 场、C 用 3 场后,其他家族也不能再获得该用户当天额外正式计分。
采用本文建议的账号每日一次免费模式时,用户在 B 免费开箱后,到 A 显示免费次数已用,可继续免费游戏或主动选择付费开箱。结算给开箱者、家族和族长各自对应权益;若有集体奖励池,扣自固定总额。成员看到个人所得和基本激励说明,不能查询族长私人钱包。
付费开箱中,现金类族长激励只有在相关规则、预算和准入确认后才启用;没有确认前只做非现金配置或不开放付费功能。重复请求、跨日和切换家族不重新开奖。
这四条演示可直接作为下一版 Demo 的导航主线;本文件只定义方案,不将示例当作已联机或已收付款的功能。
把规则连成用户可以走完的流程,而不只看孤立功能。
核心机制来自本轮对话;外部资料仅用于政策和技术边界。
最后核对旧规则修正、版本优先级和仍需补齐的输入。
文档版本:v1.0 产品评审版。整理日期:2026-09-19。优先级为“本轮最新明确规则 → 未被覆盖的前期已确认规则 → 本文明确标注的建议”。与旧文档冲突时,以免费排位、独立金币赛和本版多家族解释为准。
| 旧内容 | 本版修正 |
|---|---|
| 排位需要金币才能继续玩 | 免费排位完全不收金币;正常双方获排位币 |
| 好友赛双方固定得排位币 | 金币赛按 90% 奖池发金币;排位币是否附送待定 |
| 只要好友邀请才属于付费玩法 | 邀请/补位/自动匹配都能进入独立金币赛 |
| 多个游戏同等作为主打 | PELLO 明确为核心;其他游戏扩展内容 |
| 日常挑战直接奖励金豆 | 本轮关卡和每日挑战奖励为金币 |
| 家族必须单一长期归属 | 普通用户可多家族;单次贡献和单场代表唯一 |
[S1] Apple,App Review Guidelines。使用范围:3.1.1 内购额度不应过期;5.3 赛事规则、真钱游戏相关货币及许可/地域要求。正文不以此作地区合法性结论。 官方原文 ↗
[S2] Google Play,Real-Money Gambling, Games, and Contests。使用范围:真钱或真钱购买的应用内物品参与现实价值奖品赛事的政策限制和资格边界。 官方原文 ↗
[S3] Google Play,Payments。使用范围:购买随机虚拟物品前,靠近购买操作展示获奖概率。 官方原文 ↗
[S4] Skillz,Skillz Random and Fairness。使用范围:同场随机序列及因玩家决策分化而产生的公平性注意事项;用于接入设计参考,不等同于选定该平台。 官方原文 ↗
真实游戏完成率与时长、真人匹配供需、门票档位选择、排位币消耗、各类奖励最终成本、目标地区审批和支付合同、第三方内容授权及实物交付预算。未取得这些输入前,不将演算值包装成商业预测。
最小统一原则:免费排位可持续;金币赛规则先确认;奖池只扣一次 10%;贡献唯一归属;三类资产独立记账;每一笔可兑付收益都能追溯资金来源。
网页说明:本页将《Mimoon 完整产品与机制方案 v1.0》转换为引导阅读形式。正文、表格与参考条目均保留;图解和演算只辅助理解,不自动升级为已确认规则。参考资料沿用原方案记录,本次网页转换未重新进行外部政策核验。
最新明确规则优先;外部参考为原方案保留材料。